lunes, 26 de noviembre de 2012
ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN LA ERA DE LA COMPUTADORA PORTÁTIL
Dr. Antonio ALANÍS HUERTA
1. Algunas reflexiones iniciales. Un poco de historia para situarnos en el contexto
En nuestra cultura popular mexicana, cómo no recordar que en las películas de El Santo, en blanco y negro, a finales de los cincuenta, el ingenio y visión prospectiva de los guionistas (y luchadores profesionales) Fernando Osés(La sombra Vengadora)y Jesús Murciélago Velázquez, frecuentemente hacían videoconferenciar a su personaje, El Santo, con científicos, agentes policiacos, periodistas o algún colega luchador, desde su laboratorio –y sus extraños pero reconocibles sonidos- utilizando un micrófono enorme y un monitor de televisión, lo mismo desde el ring de lucha o su automóvil, por medio de un reloj pulsera dotado de emisor de voz e imagen.
Peromás allá de lo burdo que hoy nos pueden parecer estas imágenes en blanco y negro,con escasos presupuestos y casi nula parafernalia en efectos especiales, salvo los estopinesque explotan en sincronía con las balas que se estrellan en los cuerpos,hay que reconocer que fueron pioneras de la comunicación satelital y de los artefactos que hoy son comunes en nuestro medio para enviar y recibir imagen de lugares remotos; subrayando que bien pudieran serlos antecedentes del circuito cerrado, la teleconferencia y elSkype, que utilizamos hoy nosotros y los jóvenes nativos digitales para video charlar sobre distintos temas.
Dicho en otros términos, las ideas lanzadas al futuro, por medio del cine, la literatura y la ciencia ficción, han ayudado a los científicos y los creadores a hacer realidad lo que para nosotros era fantasía pura y que contribuía a forjar ilusiones y aspiraciones futuras cuando fuéramos adultos. Algunos niños de esas generaciones de las películas de El Santo, nos hicimos luchadores, científicos, profesores, agentes policiacos, ingenieros, genetistas, médicos, astronautas o escritores. Hemos sido, pues, un producto de nuestro contexto sociocultural e histórico.
Luego, a finales de los sesenta, los viajes al espacio, que habían iniciado con el satélite Sputnik , lanzado por los rusos el 4 de octubre de 1957, concretaron la llegada del hombre a la luna en julio de 1969.
Estos acontecimientos sucedieron de la mano de los descubrimientos científicos asociados a la investigación en física, química, biología, genética, electrónica, robótica y resistencia de materiales, entre otros, que fortalecieron las relaciones de fuerza económica, política y militar de los países que, en los cincuenta, se estaban reorganizando para la constitución de un nuevo orden mundial con liderazgos planetarios divididos en bloques regionales, el Este, dominado por los soviéticos y el Oeste por los Estados Unidos de América. Al mismo tiempo, se pensaba y se trabajaba ya en la creación de cerebros artificiales que ayudaran a consolidar este dominio del mundo, dandoorigen a las primeras computadoras y a los intentos primigenios de crear lenguajes artificiales para guardar información y facilitar la comunicación por medio de cerebros analógicos. Así, las primeras versiones de las computadoras eran cajas enormes, llenas de cables y fierros que tenían que instalarse en el lugar donde funcionarían. Pero es a finales de los setenta que surgen las primeras computadoras personales o de escritorio que vendrían a ayudar a los investigadores, a los profesores en las universidades y a las grandes empresas a escribir informes, guardar información y crear programas para la realización de protocolos de análisis estadísticos, muestreo y cálculo de procesos diversos en el ámbito de la ciencia, la tecnología, el comercio o la industria.
A principio de los ochenta se integran las primeras computadoras personales –de escritorio- a las universidades. Es entonces que se empezó a explorar la posibilidad de utilizar la computadora en la enseñanza, así como se había hecho ya con la televisión, a fines de los setenta, para dar pie a la creación del sistema de telesecundaria en el caso mexicano. Este intento inicial de uso de la computadora y la televisión en la enseñanza dio frutos primeramente en el diseño de circuitos cerrados para el desarrollo de videoconferencias, a distancia, en vivo o en directo. Lo cual significó un recurso importante para cubrir un auditorio más amplio; pues se podía acudir a la misma presentación o conferencia, simultáneamente, en salas y auditorios distintos y distantes entre sí.
2. La cultura de la las redes digitales y las realidades virtuales.Nativos einmigrantes
En la actualidad la imagen del estudiante sentado en una mesa de biblioteca, revisando algún libro o una enciclopedia temática es cada vez menos frecuente. Esta imagen ha sido sustituida por la del joven deambulante que escucha música en suiPodmientras camina o hace ejercicio en el parqueo que revisa su e-mail o el Facebook en algún pasillo universitario, en plena calle o en una cafetería. Esta imagen es más común en nuestros días pues se trata de unos jóvenes nacidos a mediados de los ochenta o a principio de los noventa, cuando aparecieron las primeras computadoras portátiles (laptops); ellos cursan actualmente una carrera universitaria o realizan ya una maestría. Poseen otra mentalidad, son más prácticos y diestros en el uso y manejo de los utensilios digitales y las redes virtuales de comunicación satelital. Forman parte de esas generaciones de jóvenes a quienes Small y Vorgan denominannativos digitales y conviven cotidianamente con nosotros, sus maestros o padres, que hemos llegado a este terreno de las redes virtuales en calidad de inmigrantes digitales.En esta perspectiva, es importante considerar para comprender esta relación cotidiana, lo que señalan estos autores:
“Muchos de estos nativos raramente entran a la biblioteca, y mucho menos buscan algo en cualquier enciclopedia; utilizan Google, Yahoo y otros buscadores on-line. Las redes neuronales del cerebro de los nativos digitales difieren muchísimo de las del cerebro de los inmigrantes digitales: las personas que llegaron a la edad digital/informática ya adultas, entre ellas los hijos del baby boom estadounidense, y cuyo cableado cerebral básico se trazó en un momento en el que la interacción social directa era lo habitual”
Sin embargo, para seguir utilizando el recurso didáctico del relato, permítaseme retomar el tema, abusando en algunos momentos de la secuencia temporal haciendo -en algunos casos- idas y vueltas (aller-retour) cuando sea necesario.
Retomando el hilo de la conversación con los lectores, quiero hacer notar que el uso de la computadora en las aulas hoy es tan común como lo eran antes el lápiz y el papel cuando acudíamos a la escuela básica estas generaciones de las películas del El Santo y la música de los Beatles y los Creedence. Pero es necesario recordar que más allá de que hoy nuestras portátiles sean tremendos y potentes equipos de procesamiento de datos e imágenes, además de ser enormes bibliotecas y diccionarios virtuales, su origen es nada menos que una simulación del cerebro humano.
Hace ya 20 años, en noviembre de 1991, después de asistir a la inauguración del Seminario Internacional sobre Programas de Doctorado en Educación, en el Paraninfo de la rectoría de la Universidad de Guadalajara (UdeG), el profesor GastonMialaret y yo nos trasladábamos a un hotel en la ciudad de Guadalajara, donde tendría lugar el desarrollo de este importante evento académico con el cual se iniciaba el Doctorado en Educación Superior que poníamos en marcha en dicha universidad del occidente de México. Durante este trayecto de la rectoría de la UdeG al lugar de las conferencias y mesas de trabajo, el ProfesorMialaret –quien tenía a su cargo la conferencia de apertura- me comentaba que 20 años atrás, en 1971, participaba como ponente en un congreso internacional sobre educación, celebrado en Chicago, Ills, en los Estados Unidos de América, y que fue amablemente invitado por Benjamín Bloom a su laboratorio en la universidad. Su laboratorio –relata el Profesor Mialaret- era del tamaño de un aula universitaria y la mitad del espacio era ocupado por su computadora. De ese tamaño era el cerebro artificial en el que Bloom procesaba datos de sus investigaciones sobre psicología y pedagogía relacionadas con la complejidad de las operaciones mentales ; lo cual derivó, entre otras grandes aportaciones, en la denominada taxonomía de Bloom, para el diseño de objetivos educacionales.
Rememorando es esa visita al laboratorio de Bloom, el Profesor Mialaret me confiaba que le decía a su colega que esa computadora enorme que ocupaba la mitad del espacio de su laboratorio, en el mediano plazo muy probablemente se vería reducida al tamaño de un libro. Y me señalaba: ¡Ahora –en 1991- mire, usted trae una pequeña computadora portátil que procesa textos y números, y no es más grande que un libro de bolsillo! Él se refería a una pequeña agenda electrónica digital Casio, de 64 Kilobytes , que podía almacenar un máximo de 10 hojas escritas en tamaño carta.¡Cuánta razón tenía el profesor Mialaret! Y más razón tiene hoy cuando después de esa amena plática en Guadalajara (y 40 años después de Chicago) esa información enorme –casi infinita- cabe actualmente en una portátil diminuta o en un iPod o iPhone que se pueden guardar con facilidad en la bolsa de la camisa.
3. Informática educativa y pedagogía computacional. Una relación difícil pero forzada a convivir en la era digital
Hay que decir que la computadora ha sido motivo de enseñanza y aprendizaje cuando irrumpieron en el ámbito educativo los conceptos de informática educativa y pedagogía computacional. Ambas, la informática y la pedagogía, unieron ideas y protocolos para construir modelos de enseñanza y aprendizaje asistidos por medio de la computadora y bajo la modalidad operativa de educación a distancia. En las dos perspectivas están presentes procesos, procedimientos y paradigmas educativos, que no son fáciles de juntar.
Así, por una parte, tenemos que la informática educativa es una disciplina científico-técnica que sirve para diseñar las estructuras procedimentales y los modelos para organizar la información útil para la enseñanza.Por ejemplo, gracias a la informática educativa ha sido posible almacenar –y darle un sentido lógico y pragmático- a la información temática de la Enciclomedia en la educación primaria mexicana o a la información contenida en los diccionarios de la Enciclopedia Encarta, o laBritánicaosu versión española de Enciclopedia Hispánica.En cambio, con la pedagogía computacional hoy podemos simular el pensamiento del ser humano; así, hoy la computadora nos da soluciones a nuestras necesidades si sabemos preguntarle. De hecho, cuando tomamos una fotografía digital, utilizamos procesos computarizados de acciones que –aún no hace mucho tiempo- los hacíamos a mano.Estos utensilios fotográficos captan las imágenes como lo hace nuestro cerebro, a través del ojo.
Dicho en otros términos, captamos un plano amplio del espacio, lo analizamos, enfocamos y hacemos la toma de la imagen fotográfica. De esa manera procede nuestro cerebro, que guiado por nuestro interés -y por medio del órgano de la visión- hacemos un paneo del entorno físico, fijamos nuestra atención, observamos detenidamente y hacemos la toma de la imagen deseada. Este proceso se efectúa, de manera simultanea, con el cerebro y la cámara fotográfica. Pero “siempre que nuestro cerebro queda expuesto a nuevo estímulo sensorial o a una información nueva, funciona como la película de una cámara expuesta a una imagen. La luz de ésta pasa a través de la lente de la cámara y provoca una reacción química que altera la película y genera una fotografía” Así, hacemos la fotografía y luego decidimos cómo queremos guardarla; si panorámica o recortada; si obscurecida o brillante. O simplemente como un código digital en nuestra computadora.
Ahora bien, con la informática educativa tenemos la estructura, el modelo de obtención de datos y los datos mismos, pero con la pedagogía computacional podemos recrear o emular el pensamiento. Pero algo que combina bien los dos conceptos es la revisión ortográfica de un texto digital, procesado en Word, utilizando la opción de revisar de este programa de edición de textos digitales. Así, con la informática educativa tenemos los datos sobre las diferentes opciones de acentos o del uso de la s, c, v ola b, pero la decisión la tomamos nosotros con la ayuda de la pedagogía computacional al consultar y utilizar los tutoriales sobre el uso contextual de las palabras. Así pues, decidimos lo correcto a partir de nuestros propios procesos cerebrales y conocimientos sobre gramática, ortografía, sintaxis y estilo de redacción.
Otro ejemplo de informática educativa, existente desde los noventa, es la programación de sistemas para medir la intensidad, la fuerza, el calor o el sonido en el ámbito de la física pero también estos descubrimientos se han aplicado en la música y en la literatura. Es el caso del dictado por impulsos eléctricos o el verbal a una computadora, utilizando un programa de reconocimiento de voz, cuyo software registra tonalidades e identifica palabras que al ser pronunciadas en el micrófono las reconoce y acomoda en la pantalla de forma lógica, produciendo un texto escrito, como por arte de magia. Esto es posible gracias a que alguien ideó un sistema de inteligencia artificial para procesar sonidos de voz a través de la computadora.
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)

No hay comentarios:
Publicar un comentario